Ps. Francisco Ortueta V.
Santiago, Chile. Marzo 2026
Dos fallos judiciales recientes en Estados Unidos marcaron un giro en la discusión sobre las redes sociales y su impacto en la salud mental infantil. Ambos fallos nos obligan a replantear la manera en la que abordamos hasta hoy el tema, con una gran novedad: el foco comienza a desplazarse desde el usuario hacia el diseño de las plataformas.
Lo qué se está discutiendo
En marzo de 2026, dos decisiones judiciales en Estados Unidos pusieron en el centro a las grandes plataformas digitales y su relación con el daño evidenciado en niños, niñas y adolescentes producto de su uso.
Por un lado, un jurado en Los Ángeles concluyó que Meta(dueños de Instagram)y Google(dueños de YouTube) actuaron de manera negligente en el diseño y funcionamiento de sus plataformas digitales. Además, dictaminó que esta negligencia fue un factor relevante en el daño psicológico reportado por una joven que inició su uso en la infancia.
A diferencia de otros casos, el argumento principal no fue acerca de un contenido específico, sino respecto a la experiencia general de uso y la falta de advertencias adecuadas sobre los riesgos involucrados en su uso.
Por otro lado, en el estado de Nuevo México, un jurado condenó a Meta por prácticas engañosas hacia consumidores, señalando que la empresa habría minimizado o distorsionado los riesgos de sus plataformas para menores, a pesar de contar con evidencia interna sobre efectos negativos, incluyendo la exposición a contenidos dañinos y dinámicas de uso problemáticas.
Ambos casos siguen en proceso y con apelaciones en curso, pero ya comparten un elemento clave: La responsabilidad no se atribuye solo al contenido, o la conducta del usuario(a), sino al diseño mismo del entorno digital.
Un giro importante: del “mal uso” al “diseño que persuade”
Durante años, la narrativa dominante ha sido clara: los problemas asociados a redes sociales se explican especialmente por el uso inadecuado de los usuarios. Sin embargo, estos fallos introducen un cambio relevante: comienzan a cuestionar si el problema está únicamente en cómo se usan las plataformas, o también en cómo están diseñadas para ser usadas.
En términos simples, pasamos de “los usuarios pasan demasiado tiempo conectados”, a “las plataformas están diseñadas para maximizar ese tiempo”.
Este cambio no es menor. Supone reconocer que el comportamiento digital ocurre dentro de sistemas que organizan la atención, priorizan contenidos y refuerzan ciertas conductas.
Una idea que Sochicip ya ha planteado
Si hemos comprendido algo del fenómeno digital es que variables como la cantidad de tiempo de uso o el tipo de contenido consumido incluyen directamente en el daño asociado. Sin embargo con estos fallos se considera además que la experiencia online está mediada por sistemas que organizan, priorizan y renuevan constantemente la información.
Hablamos de ecosistemas digitales diseñados para captar y sostener la atención, modular la respuesta emocional y reforzar determinadas conductas. En este sentido, dichas plataformas no operan en forma pasiva, sino como estructuras activas que configuran la experiencia psicológica del usuario, influyendo en sus patrones de pensamiento, regulación emocional y formas de vinculación.
Infancia digital: cuando el diseño importa más
Este punto se vuelve especialmente crítico en niños, niñas y adolescentes. No ingresan a estos entornos desde una posición equivalente a la de un adulto, sino en pleno proceso de búsqueda de pertenencia, validación e identidad. Cuando ese desarrollo ocurre dentro de plataformas diseñadas para retener atención, intensificar la exposición y amplificar la aprobación social, el impacto no es menor: se potencia.
Aquí el problema pasa a ser, además de cuánto tiempo están conectados, algo más inquietante: qué tipo de experiencia están viviendo dentro de entornos que no son neutrales, sino activamente diseñados para influir en ellos.
Lo que estos fallos instalan en la discusión
Sin resolver aún el debate, estos fallos y sus implicancias introducen al menos tres ideas clave:
- El diseño importa: No todas las plataformas generan las mismas experiencias ni tienen los mismos riesgos. El diseño ético debe imperar.
- La responsabilidad debe ser compartida: No solo usuarios, familias y escuelas, sino también empresas y organizaciones tecnológicas.
- La transparencia debe ser obligatoria: para todos los involucrados en el diseño y administración de ecosistemas digitales, especialmente los que son abiertos a la población de mayor vulnerabilidad.
Más que una condena definitiva, estos fallos representan el comienzo de un nuevo enfoque. Nos obliga a hacer el cambio: de una pregunta centrada en el usuario, a una pregunta más compleja y necesaria respecto al diseño ético y la transparencia.
Desde la Ciberpsicología, este desplazamiento es fundamental. Si queremos promover bienestar digital, no basta con fortalecer la alfabetización digital y educar en el uso, también necesitamos comprender —e incluso intervenir— los entornos digitales y los procesos que hacen posible ese uso.
Referencias
- Reuters (2026). Cobertura de fallos judiciales contra Meta y Google/YouTube.
- New Mexico Department of Justice (2026). Veredicto contra Meta.
- Sochicip (2025):
- Infoxicación: cuando demasiada información nos deja sin aire
- Neurociencia y vida digital
- Niños, redes y desconocidos

